デッキ診断 風乗り、ムー・ヤンリン編

今回のお題は
店主のEDHデッキ診断。
青単のデッキの診断。

ジェネラル紹介

今回のジェネラルはこちら。

風乗り、ムー・ヤンリン/Mu Yanling, Wind Rider
コスト:2青青
伝説のクリーチャー 人間(Human)・ウィザード(Wizard)・操縦士(Pilot)
このクリーチャーが戦場に出たとき、
搭乗1を持つ無色の3/2の機体(Vehicle)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたがコントロールしているすべての機体は飛行を持つ。

あなたがコントロールしている1体以上の飛行を持つクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはカード1枚を引く。

2/4
神話レア

場に出た時にオマケの機体を1つ用意してくれて、
機体全てに飛行を持たせる。

自身は飛行を持たないが、
飛行を持つ生物がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたらドロー1。
沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》とは違って、
「1体以上」
と書かれているため、
EDHでは最大3枚までしか引く事が出来ない。
(プレイヤーをそれぞれ飛行クリーチャーで殴る最大値)

自分の出した3/2の機体に自ら乗り込み、
飛行生物として相手にダメージを与えろという話なのだろうが、
EDHの世界ではジェネラルダメージでもなく、
3/2飛行が殴った程度では盤面への影響は小さい。

かといって2/4という素のスペックで、
ジェネラルダメージ21点を狙うのも無謀。
と考えると、
この《沿岸の海賊行為》的な能力を活かす構成が求められる。

・・・という解説はともかく、
まずは診断前のデッキを。

診断前

ジェネラル:

風乗り、ムー・ヤンリン/Mu Yanling, Wind Rider


 
-クリーチャー29枚-
マネドリ/Mockingbird
プテラマンダー/Pteramander
セイレーンの嵐鎮め/Siren Stormtamer
幽体の船乗り/Spectral Sailor
エムラクールの伝達者/Emrakul’s Messenger
帳簿裂き/Ledger Shredder
夜帷のスプライト/Nightveil Sprite
幻影の像/Phantasmal Image
幽体の敵対者/Spectral Adversary
雷音のドレイク/Thunderclap Drake
荒れ模様のストームドレイク/Volatile Stormdrake
壮観の賢者/Wonderscape Sage
水力発電の検体/Hydroelectric Specimen
蒸気核の学者/Steamcore Scholar
フェアリーの職工/Faerie Artisans
柔順な替え玉/Malleable Impostor
ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
緻密/Subtlety
夢を穢すもの/Defiler of Dreams
砂漠滅ぼし、イムリス/Iymrith, Desert Doom
曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
渦巻く空、開璃/Kairi, the Swirling Sky
初めて夢見たもの、空麻呂/Soramaro, First to Dream
沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet
裏切りの工作員/Agent of Treachery
ロード・オヴ・チェンジ/Lord of Change
パリンクロン/Palinchron
核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur
 
-インスタント18枚-
渦まく知識/Brainstorm
満潮/High Tide
神秘の教示者/Mystical Tutor
猿術/Pongify
三歩先/Three Steps Ahead
秘儀の否定/Arcane Denial
対抗呪文/Counterspell
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
マナ吸収/Mana Drain
激情の後見/Fierce Guardianship
拒絶の閃光/Flare of Denial
否定の力/Force of Negation
大あわての捜索/Frantic Search
朦朧への没入/Sink into Stupor
嘘か真か/Fact or Fiction
けちな贈り物/Gifts Ungiven
徴用/Commandeer
時を越えた探索/Dig Through Time
 
-ソーサリー5枚-
親身の教示者/Personal Tutor
うつろう騙し取り/Shifting Grift
時間のねじれ/Time Warp
水浸し/Inundate
アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany
 
-エンチャント8枚-
神秘的負荷/Mystic Remora
声も出せない/Unable to Scream
水のベンダーの位に至る/Waterbender Ascension
両生類の豪雨/Amphibian Downpour
基本に帰れ/Back to Basics
プロパガンダ/Propaganda
リスティックの研究/Rhystic Study
サメ台風/Shark Typhoon
 
-アーティファクト8枚-
合成研究船/Synthesizer Labship
太陽の指輪/Sol Ring
秘儀の印鑑/Arcane Signet
友なる石/Fellwar Stone
精神石/Mind Stone
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
思考の器/Thought Vessel
洞察エンジン/Insight Engine
 
-土地31枚-
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
湧霧の村/Mistrise Village
霧深い雨林/Misty Rainforest
神秘の聖域/Mystic Sanctuary
汚染された三角州/Polluted Delta
沸騰する小湖/Scalding Tarn》 25《島/Island

以下、診断後。

診断後のデッキリスト

今回はあれこれとinとoutを書くより、
0からささっと作り上げてしまった。
なんとなくこんなデッキのほうが理想的だろう、
というイメージが即湧いたもので。

というわけでざっとリストを。

ジェネラル:

風乗り、ムー・ヤンリン/Mu Yanling, Wind Rider


 
-クリーチャー17枚-
雷音のドレイク/Thunderclap Drake
嘲笑するスプライト/Mocking Sprite
隆盛するスピリット/Ascendant Spirit
マネドリ/Mockingbird
幻影の像/Phantasmal Image
金粉のドレイク
泥棒スカイダイバー/Thieving Skydiver
エムラクールの伝達者/Emrakul’s Messenger
イリシッドの学者、グラジラックス/Grazilaxx, Illithid Scholar
永劫の好奇心/Enduring Curiosity
 
☆土地戻す系生物
大水招き/Floodbringer
曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
月弓の幻術師/Moonbow Illusionist
朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller
空民の雲乗り/Soratami Cloudskater
空民の雨刻み/Soratami Rainshaper
壮観の賢者/Wonderscape Sage
 
-インスタント20枚-
渦まく知識/Brainstorm
精神的つまづき/Mental Misstep
神秘の教示者/Mystical Tutor
呪文貫き/Spell Pierce
断れない提案/An Offer You Can’t Refuse
サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
応じ返し/Snapback
マナ吸収/Mana Drain
差し戻し/Remand
秘儀の否定/Arcane Denial
大あわての捜索/Frantic Search
否定の力/Force of Negation
誤った指図/Misdirection
水没/Submerge
意志の力/Force of Will
待機/Suspend
急速混成/Rapid Hybridization
猿術/Pongify
朦朧への没入/Sink into Stupor》裏面土地
運命のきずな/Nexus of Fate
 
-ソーサリー9枚-
ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
意外な授かり物/Windfall
Timetwister
荊州占拠/Capture of Jingzhou
時間操作/Temporal Manipulation
時間のねじれ/Time Warp
時のらせん/Time Spiral
永劫での歩み/Walk the Aeons
アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany
 
-エンチャント2枚-
底なしプール+更衣室/Bottomless Pool+Locker Room
偵察任務/Reconnaissance Mission
 
-アーティファクト19枚-
旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
太陽の指輪/Sol Ring
サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
空色のダイアモンド/Sky Diamond
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
金属モックス/Chrome Mox
モックス・アンバー/Mox Amber
オパールのモックス/Mox Opal
秘儀の印鑑/Arcane Signet
精神石/Mind Stone
虹色のレンズ/Prismatic Lens
友なる石/Fellwar Stone
冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
思考の器/Thought Vessel
飛行機械の製造者/Thopter Fabricator
未認可霊柩車/Unlicensed Hearse
タッサの二叉槍/Bident of Thassa
魔力の櫃/Mana Vault
 
-土地32枚-
霧深い雨林/Misty Rainforest
汚染された三角州/Polluted Delta
沸騰する小湖/Scalding Tarn
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
神秘の聖域/Mystic Sanctuary
虹色の眺望/Prismatic Vista
天上都市、大田原/Otawara, Soaring City
ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
古えの墳墓/Ancient Tomb
導路の塔門/Conduit Pylons
隠された岩屋/Hidden Grotto
トレイリア西部/Tolaria West
20《冠雪の島/Snow-Covered Island

変更内容についての解説

隆盛するスピリット

デッキの構成は、
隆盛するスピリット》のためだけに、
デッキの基本土地が全て冠雪土地になっているだけなので、
もし《隆盛するスピリット》が不採用なら普通の《》でOK。

隆盛するスピリット》はこんなスペック。

隆盛するスピリット/Ascendant Spirit
コスト:青
氷雪クリーチャー スピリット(Spirit)
(氷)(氷):隆盛するスピリットは、
基本のパワーとタフネスが2/3のスピリット(Spirit)・戦士(Warrior)になる。(氷)(氷)(氷):隆盛するスピリットが戦士であるなら、
これの上に飛行カウンターを1個置く。
これは基本のパワーとタフネスが4/4のスピリット・戦士・天使(Angel)になる。

(氷)(氷)(氷)(氷):隆盛するスピリットが天使であるなら、
これの上に+1/+1カウンターを2個置く。
これは「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カード1枚を引く。」を得る。
1/1
レア

2つ目の能力起動時点で浮くので、
風乗り、ムー・ヤンリン》がいるとドローチャンス。
3つ目の能力まで行けるとドロー枚数が2になる。

なお、3つ目の能力は複数回起動すると能力が重複する。
つまり+1カウンターで強化したうえで、
「プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カード1枚を引く。」
が複数付与される。

中盤以降で引いても単体でドロー能力を持てるため、
必須というほどではないが、
マナが余ったらここに突っ込めばOKという一点は評価出来る。

また、
手札でカウンターを構えつつ、
自分の手前のターンエンド(だいたい右のプレイヤーのエンド)に、
余ったマナで強化・・・という動きでも、
隙が少なく使いやすい。

ただ、起動が氷マナ限定のため、
アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe
を入れてもよい。

このカード自体はドロー1枚ついてくるうえに、
オパールのモックス》の条件にも一役買うので、
デッキ的には一切無駄にならない。
単純なライブラリー圧縮手段+氷マナ変換器として機能する。

無限ターン

デッキのメインの狙いは無限ターン一本に絞る。

ルートは簡単で、

撃ったら墓地に落ちる追加ターン呪文
神秘の聖域
リストにある☆マークの土地を戻せる生物

これだけで無限ターン。

手順としては、

追加ターン呪文を撃つ。
神秘の聖域》セットして、
追加ターン呪文をライブラリーのトップに置く。
土地を戻せる生物の能力を起動して、
神秘の聖域》を手札に戻す。

この無限ターンだけで一応ほぼゲームが終わるが、
ジェネラルの能力が結構重要。
飛行生物が殴って追加ドローがないと、
神秘の聖域》で追加ターン呪文をトップに置き、
その追加ターン呪文を撃つだけの繰り返しになる。
先のドローがあれば盤面を解決しやすい事と、
この無限ターンルートに入るまでのドローエンジンとして有用。

ポイントとしては、

最低でも墓地に落ちる追加ターン呪文は5マナ。
毎ターン《神秘の聖域》をセットするのでそこから先マナが増えにくい。
毎ターン《神秘の聖域》で追加ターンをライブラリーに戻すので
他の手段がないと手札が増えていかないし、
盤面も変化がない。

風乗り、ムー・ヤンリン
土地を戻せる生物(だいたい起動にマナがかかる)
を盤面に置き、
追加ターンを連打するので、
8マナ以上あると展開に余裕が出る。

嘲笑するスプライト
サファイアの大メダル
のようなコスト軽減カードを駆使しつつ、
追加でマナアーティファクトを展開。
風乗り、ムー・ヤンリン》の能力でドローを追加させ、
全員を殴り切るのがベストの形。


神秘の聖域》は《トレイリア西部》、
またはフェッチランドで持って来る事が出来るので、
フェッチ4種+《トレイリア西部》でチューターするのが基本。
足りないと思うのなら、
探検の地図/Expedition Map
まで採用もOK。

あと戻りの映像

それから、このヘンテコカードを入れてもよい。

あと戻りの映像/Retraced Image
コスト:青
ソーサリー
あなたの手札のカードを1枚公開する。
その後公開されたカードが戦場に出ているパーマネントと同じ名前を持つ場合、
それを戦場に出す。

レア

普通EDHでは使われないカード。
何に使うんだ?と思うだろうけれども、
使い道はある。
冠雪の島》を出している状況で、
手札から追加で《冠雪の島》を出す手段以外に使い道は無い。

序盤なら純粋にブースト、
コンボが決まる付近では、
神秘の聖域》をセット+追加のセットを狙う。
どっちにしてもやる事は《冠雪の島》セット。
1枚追加で置けるだけでも結構違う。

手札1枚消費してやる事?
という疑問点は残るが、
このデッキはドローが加速しはじめたら手札が余る。
手札を消費してでも追加の土地を1枚置けたほうが良い。

特に無限ターンルートを決めると、
それ以上マナを増やす手段が、
余っているマナからのマナアーティファクト展開に依存する。

「ただ無限ターンになるだけ」
の状態だと引き分け同然なので、
追加で勝ちに行く状況を作らないとならない。
そのためのマナの確保とドローの確保を考えるために、あっても良い1枚。

ギャリフレイ評議堂

このデッキはあまり《冠雪の島》を減らすと、
当然この無限ターンへの道が遠のくため、
そこまで《冠雪の島》を削れないが、
ギャリフレイ評議堂/Gallifrey Council Chamber
まで採用も1つ。

能力的には

導路の塔門
隠された岩屋

と同じ。

ギャリフレイ評議堂/Gallifrey Council Chamber
伝説の土地
ギャリフレイ評議堂が戦場に出たとき、諜報1を行う。
(あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を見る。
そのカードをあなたの墓地に置いてもよい。)(T):(◇)を加える。

(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
このマナは、タイムロード(Time Lord)やエイリアン(Alien)である呪文を唱えるためや、
タイムロードやエイリアンの能力を起動するためにしか支払えない。
レア

もう最後のテキストは意味不明に使えないので無視して。
ただのレジェンダリー諜報ランドだから。

導路の塔門》と《隠された岩屋》はコモンだが、
ギャリフレイ評議堂》はレア。
けれども、
この3種だけは、

「どの色でも突っ込む事が出来る、
アンタップインする諜報ランド。」

という条件なので、非常に重要。
どうせ単色なので指定コストは普通払える。
この程度の枚数の無色ランドはあっても構わない。

沈黙の預見者、ウヨウについて

また、元のデッキにあった、
土地を戻す事の出来る生物である、
沈黙の預見者、ウヨウ》を抜いてしまったが、
これはもう単純に重たいから。

能力の強さと土地を戻す力が強いので悩む1枚ではある。

「2マナで《神秘の聖域》を戻して、追加ターンコピー」

とやると、1ターン猶予が生まれるので、
展開のしやすさは格段に上がる。

決してダメな1枚ではない。
ただ、元の6マナがキツそうだなと思って諦め。
元が6マナ、
次のターンあたりに
追加ターンが5マナ+2マナコピーで7マナ。
出来ない流れではない。
(相手にカウンター、除去が無い前提だが。)

土地を戻す生物が7枚採用されているので、
無理する必要はないと見ての《沈黙の預見者、ウヨウ》不採用。
足りないと感じたら採用でOK。

空民の精神浚い

ちなみに今回採用してないカードで、
空民の精神浚い/Soratami Mindsweeper
というカードもある。

空民の精神浚い/Soratami Mindsweeper
コスト:3青
クリーチャー ムーンフォーク(Moonfolk)・ウィザード(Wizard)
飛行
(2),あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはカードを2枚切削する。
1/4

アンコモン

こいつだけ土地を戻した後の能力が、
「対象のプレイヤーのライブラリーを2枚切削」
なので、無限ターンを決めた後に、
最低一人はライブラリーアウトで倒せる。

別のプレイヤーを1点ずつペチペチしている時に、
飛行クリーチャーのブロッカーを持っている相手に、
ひたすら2枚切削をぶち込んであげればよい。
相手のライブラリーに《真実の解体者、コジレック》や《無限に廻るもの、ウラモグ》などがいないのなら、
そのままライブラリーアウトするはずだ。

また、素のまま立たせていても面白いのが、
「いつでもライブラリーを削れるぞ!」
という状態に出来るため、
相手のチューター封じの抑制にも使える。
追加するならこっちのほうが面白い。
空民の精神浚い》は1/4とタフネスが頼もしい。

アーティファクト

個人的には《沈黙の預見者、ウヨウ》を足すよりも

通電式キー/Voltaic Key
多用途の鍵/Manifold Key
厳かなモノリス/Grim Monolith
スランの発電機/Thran Dynamo
金粉の水蓮/Gilded Lotus
エルドレインの玉座/Throne of Eldraine
久遠なる栄光の笏/Sceptre of Eternal Glory
Copy Artifact

などのアーティファクトのほうが安定力が高いので推したい。

青はアーティファクトとの相性が良く、
ドローエンジンにも《知識の渇望/Thirst for Knowledge》がある。
アーティファクトに寄せるやり方も1つだ。

その意味ではジェネラルをもっと活かすのなら、
もう少しだけ機体増やしも選択肢。
ただ、個人的にはドローエンジンとしての役割で十分だと思い、
この構成に着地。

最後に

これはネットにある多くのデッキを見て感じる事でもあり、
また多くの人と対戦し、そのデッキを見てきて思った事でもある。
それは、

「店主が思っているよりも、
皆、無茶なデッキ構築をしている。」

という事。

EDHにおいて
「瞬間最大風速が強ければ良い。」
「フリーマリガン前提の構築。」
という考えや構築は完全に間違っていて、
考えるべきは、
「100回プレイして26回以上勝利すること。」
「100回プレイして50回以上土地事故をしないこと。」

である。

前者は何故26なのかというと、
対戦相手が4人いれば勝率は雑に言えば25%。
(実力差やデッキ相性差は無視。)
なので1回でも多くの勝利を目指すのであれば26回以上である。

後者は当たり前の話で、
5回に1回もマリガンしてたらマヌケである。
まずは100回中50回以上土地事故なくプレイ出来る事が基本である。
そしてマリガン時間のロスは「人生の時間のロス」と考えるべきであり、
安定したマナバランスから快適なプレイを目指してこそ、
「本当の強さ」である。

確かにトーナメントでは、
「今日その日一番引きの強いやつが勝つ」
のような事を言う人がいるし、
実際に1000人でじゃんけん大会をしたら、
「その日一番引きの強いやつ」に近い誰か一人は必ず勝利する。
ただしそんなものは強さとは呼べない。

他TCGも含めてそういう「一発屋」は何処にでもいるし、
それで強くなったと勘違いしている人は多い。
瞬間最大風速で勝利したとて、
継続的な実力でない限り価値など一切無い。

こういった事を考慮した場合、
やはりマナバランスの良いデッキこそが真に強いデッキと成り得ると断言する。
全ての物事は継続された修練が価値を生む。

マナをギリギリまで削ったような構築は、
今日の勝利を得られても、
未来の実力は得られない。

あとはお客様がこれで満足していただければ幸い。

ではまた。

ブログに戻る