EDH100枚説明(オムナス編)
「EDHのお気に入りのデッキを1つ選び、
入っているカードを全て解説する。」
という事をやってみてくれと言われた。
やはり選ぶはこのカード。
ジェネラル:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
現在の時点でお気に入りの3種のデッキの1つ。
おそらく一番お金がかかっているEDHデッキでもある。
まずはメインのリストを。
ジェネラル紹介

《Omnath, Locus of Creation/創造の座、オムナス》
コスト:赤緑白青
伝説のクリーチャー エレメンタル(Elemental)
創造の座、オムナスが戦場に出たとき、カード1枚を引く。
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
このターンで初めてこの能力が解決されるなら、あなたは4点のライフを得る。
二度目なら、(赤)(緑)(白)(青)を加える。
3度目なら、創造の座、オムナスは各対戦相手と
あなたがコントロールしていない各プレインズウォーカーに、
それぞれ4点のダメージを与える。
4/4
神話レア
自分のデッキとしては、
《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》
↓
《巡歴の干渉者、クウェイン/Kwain, Itinerant Meddler》
↓
《創造の座、オムナス》
という流れで組んできたデッキ。
EDHの変遷とともにあれこれと組み方を変えてきたもの。
もう《三日月の神》で勝てる時代ではないような気もするのが寂しいところ。
このオムナス君はまだ勝ちを狙えるデッキだろうと思う。
それでも、ここ数年のクリーチャーのパワーインフレは、
それ以前よりもさらに加速しているため、
このオムナスが通用しなくなる時代も来るのかもしれない。
デッキリスト
ジェネラル:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》
-クリーチャー16枚-
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
《ゼル・ディン/Zell Dincht》
《溌剌とした探検家、おたから/Loot, Exuberant Explorer》
《旅するチョコボ/Traveling Chocobo》
《記念軍の少尉、タヌーク/Tannuk, Memorial Ensign》
《氷耕しの探検家/Icetill Explorer》
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
-インスタント16枚-
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《断れない提案/An Offer You Can’t Refuse》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《猿術/Pongify》
《輪作/Crop Rotation》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《否定の力/Force of Negation》
《未知な領域/Realms Uncharted》
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
《活性の力/Force of Vigor》
《意志の力/Force of Will》
《運命のきずな/Nexus of Fate》
-ソーサリー14枚-
《不屈の自然/Rampant Growth》
《遥か見/Farseek》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《僻境への脱出/Escape to the Wilds》
《時のらせん/Time Spiral》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
-エンチャント8枚-
《踏査/Exploration》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ヴァラクートの探検/Valakut Exploration》
《気流の言葉/Words of Wind》
《氷河森林の包囲/Glacierwood Siege》
《収納室+忘れられた地下室/Walk-In Closet+Forgotten Cellar》
-アーティファクト6枚-
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《どん欲の角笛/Horn of Greed》
《一つの指輪/The One Ring》
-プレインズウォーカー3枚-
《レンと六番/Wrenn and Six》
《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
-土地36枚-
《Tundra》
《Taiga》
《Savannah》
《Volcanic Island》
《Plateau》
《Tropical Island》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《寺院の庭/Temple Garden》
《蒸気孔/Steam Vents》
《繁殖池/Breeding Pool》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《統率の塔/Command Tower》
《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》
《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》
《マダラの鉤爪門/Talon Gates of Madara》
《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
1《平地/Plains》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
現在の型はこんな構成。
以前と少しだけ変化している。
系統別に分けて書いていこう。
マナ伸ばし系
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《旅するチョコボ/Traveling Chocobo》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《遥か見/Farseek》
《三顧の礼/Three Visits》
《自然の知識/Nature’s Lore》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《旅するチョコボ》を除けば、
他は3ターン目にオムナスを着地させるために入っている。
ランドサーチするものについては、
1つでも間違うと勝率に影響しやすい。
4色デッキなのでプレイングが難しい。
追加セットランド系
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth》
《ゼル・ディン/Zell Dincht》
《溌剌とした探検家、おたから/Loot, Exuberant Explorer》
《僻境への脱出/Escape to the Wilds》
《踏査/Exploration》
《氷耕しの探検家/Icetill Explorer》
《僻境への脱出》はドロー系でもあり、
《氷耕しの探検家》は墓地からセットランド系でもある。
《ゼル・ディン》はお試しで入れてみている枠だが、
《マダラの鉤爪門》を戻したり、
《神秘の聖域》を戻したりするだけで相当強い。
あと、
墓地から《天上都市、大田原》や《耐え抜くもの、母聖樹》セットして、
手札に戻してさらに使う・・・といった事も可能になる。
「追加ターン呪文先打ち、
《神秘の聖域》セットで追加ターン呪文をトップに戻し、
エンドに《神秘の聖域》手札」
で無限ターン可能なのも面白い。
墓地からセットランド系
《氷河森林の包囲/Glacierwood Siege》
《収納室+忘れられた地下室/Walk-In Closet+Forgotten Cellar》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《レンと六番/Wrenn and Six》
昨今案外と増えている墓地からセットランド系。
軽いものだけ選んで採用。
《レンと六番》は柔軟性が最もあるものの、
狙われて倒されやすいから抜くのも1つか。
追加ターン系
《運命のきずな/Nexus of Fate》
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《荊州占拠/Capture of Jingzhou》
《永劫での歩み/Walk the Aeons》
墓地に落ちるか、
勝手にライブラリーに戻るカードを採用。
撃つと追放されるものでも悪くはないが、
《永遠の証人》や《神秘の聖域》で回収出来るほうがよい。
撃ったら追放されてしまう追加ターンカードも別に悪くはない。
《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》や《時間の熟達/Temporal Mastery》も強いし、
デッキ的にこれらを追加しても全く問題はない。
ドロー系
《記念軍の少尉、タヌーク/Tannuk, Memorial Ensign》
《水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《僻境への脱出/Escape to the Wilds》
《時のらせん/Time Spiral》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ヴァラクートの探検/Valakut Exploration》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《どん欲の角笛/Horn of Greed》
《一つの指輪/The One Ring》
《永遠の証人/Eternal Witness》
大量の土地展開カードでさっさと展開し、
これらで追加のドローをしていくのがお仕事。
7ドロー系も自分の展開さえ強ければ、
誰よりもアドバンテージを得られる。
《時のらせん》と《Timetwister》は墓地をお掃除する手段でもある。
《一つの指輪》でライフ負けなんかまず無いのでばりばりドロー。
後述のカードで「ずっと無敵」も出来る。
《森の知恵》も同じで、
「ドローステップに8ライフ払います」
と追加の2枚を見る前に言っている事がほとんど。
常に開き直ったプレイをしているが、勝率は高い。
《僻境への脱出》は使っていて思うのだけれども、
「これ撃ったら負けないな」
と言えるに近いカード。
5マナ5枚ドローみたいなもんなのでとにかく強い。
このカード、赤緑系ならなんも考えずに突っ込んでいい強さがある。
サーチ系
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《未知な領域/Realms Uncharted》
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
このデッキの《緑の太陽の頂点》は1ターン目に撃たない。
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》が入っていないから。
《ドライアドの東屋》を入れる理由があまり見当たらないので不採用にしている。
除去で簡単に倒れる土地を無理して入れる必要性を感じないのと、
X=3~4で追加セットランド生物や墓地から土地セットの生物を持ってくるのが目的のため。
(余裕があれば《水底のドルイド、タトヨヴァ》まで手を伸ばす)
新セットから、
《記念軍の少尉、タヌーク》
《氷耕しの探検家》
の登場は大きい。
《緑の太陽の頂点》のサーチ先としてさらに候補が増えた。
《けちな贈り物》と《未知な領域》はどっちも同じ効果、
というのは少し言い過ぎだが、
だいたい土地持ってくる事は多い。
《悟りの教示者》→おおむね《どん欲の角笛》か《一つの指輪》
《神秘の教示者》→おおむね追加ターン呪文か7ドロー呪文、たまにカウンター
《輪作》→だいたい《露天鉱床》でたまに《マダラの鉤爪門》
《マダラの鉤爪門》のおかげで《輪作》の重要性がアップしている。
カウンターや対策系カード
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《断れない提案/An Offer You Can’t Refuse》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《猿術/Pongify》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《否定の力/Force of Negation》
《活性の力/Force of Vigor》
《意志の力/Force of Will》
《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《流刑への道/Path to Exile》を採用しない理由、
《猿術》と《急速混成》が採用される理由は、
前者は白であり、後者が青だから。
可能な限りブルーカウントを増やすという方針。
このデッキ、白のカードが、
《ドラニスの判事》
《時を解す者、テフェリー》
《悟りの教示者》
くらいしかないので、青に偏らせたほうが強い。
青のピッチスペルだけは撃ちたい時に撃てるようにしておきたい。
ちょっと前までは《誤った指図/Misdirection》も採用していた。
禁止にもならないから使っているけれども、
《ドラニスの判事》と《サイクロンの裂け目》は禁止でもいいと思っている。
いっそ禁止になったほうが構築も開き直れるってもんだ。
土地解説
・デュアルランド
《Tundra》
《Taiga》
《Savannah》
《Volcanic Island》
《Plateau》
《Tropical Island》
全力で6種全て。
4色デッキでこれらを持っていたら入れない理由などないよねというだけ。
・ギルドランド
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《寺院の庭/Temple Garden》
《蒸気孔/Steam Vents》
《繁殖池/Breeding Pool》
白赤だけ採用せず。
白赤だけサーチでの必要性が最も薄い。
白は前述した3枚程度。
赤は
《偏向はたき》←そもそもピッチで撃つ
《記念軍の少尉、タヌーク》
《Wheel of Fortune》
《ヴァラクートの探検》
《レンと六番》
《僻境への脱出》
が赤の実質5枚が赤。
全体の枚数として少ないので白赤は無理しなくて良いと判断。
・フェッチランド
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2色フェッチ10種全て。
持ってくる時の色選択を1つミスするだけで致命的ともなりえる。
デッキを使いこなせていないとフェッチ1つで勝率が落ちる。
何色を持ってくるか、
あとで墓地からセット出来るか、
あとで墓地からセットした場合にはどの色を持ってくるか
などを考える必要がある。
また、
最も難解な問題として、《神秘の聖域》の必要《島》3枚問題がある。
《神秘の聖域》は自身が《島》でもあるので、
フェッチランドでサーチが可能である。
状況次第では7ドローをトップに積むため、
追加ターン呪文をトップに積むために
フェッチランドから《神秘の聖域》という流れはありえる。
これらを序盤から意識したプレイが求められているため、
フェッチ1回でも選択のミスは許されない。
・ある意味フィニッシャー
《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
墓地からセットランド+追加セットランド系で、
対戦相手の場を壊滅に追い込む事もある。
だいたい3人のコントロールしている土地の総数よりも、
こちら1人のコントロールしている土地の総数が上回ったあたりで投了される。
その他
《統率の塔/Command Tower》
《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》
《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》
《マダラの鉤爪門/Talon Gates of Madara》
使い道はテキストを読んで推して知るべし。
能力のあるランドは使い回しが出来るようになっているのが強み。
・基本土地
1《平地/Plains》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
《不屈の自然》や《桜族の長老》が入っているので、
ギリギリ1枚ずつに近い採用。
《島》が2枚なのは《神秘の聖域》のためと、
もともとこのデッキがほとんど青緑だから。
フィニッシュ
何に使うのかわからない人のほうが多いカード。

《Words of Wind/気流の言葉》
コスト:2青
エンチャント
(1):このターン、次にあなたがカードを引く代わりに、
プレイヤーはそれぞれ自分がコントロールするパーマネントを1つ、
オーナーの手札に戻す。
レア
多くの人はカードの効果を読んでもわからない。
店主からこれを食らった事がある人は、
このカードがロクでもない事をすると知っている。
・使い方その1
《一つの指輪》+《気流の言葉》
《一つの指輪》で2ドロー出来る時に使うと特に有用。
《一つの指輪》タップで《気流の言葉》に1マナ突っ込む。
(2マナ以上突っ込んでもいい)
最低でも《一つの指輪》を戻して出し直すと自分無敵。
2マナ以上突っ込んでいると相手のパーマネントが相応に手札に戻る。
なにせ効果が「各プレイヤーは自分のコントロールしているパーマネントを1つ戻す」なので。
対象も無しで戻されるので被覆だろうが呪禁だろうが戻る。
昨今のように「土地でない」とも書いてないので土地も戻る。
追加セットランドが出来る状況で考えると鬼のような状況になる。
《一つの指輪》で仮に3ドロー出来るとして、3マナ払って全部ドローを止めるとしよう。
自分は《一つの指輪》と土地2枚程戻す。
対戦相手はそれぞれパーマネントを3つ戻す。
自分は土地を2枚セットし直す。
オムナスの能力で4ライフと4マナが出ていれば、
この時点で《一つの指輪》は出し直しのコストは払える。
この毎ターン無敵状態を解除するのは中々に難しい。
これだけで完封に等しいのに、
パーマネントも戻り続ける。
最終的にはパーマネントは全部戻される。
・使い方その2
《森の知恵》+《気流の言葉》
ドローステップの1枚と、
《森の知恵》ドロー2枚を全て《気流の言葉》でぶっ飛ばしてみよう。
これも相手のパーマネントが3つ戻る。
当然自分も戻る事になるのだが、
追加セットランド系があればある程度解決する。
で、《森の知恵》は
「あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加のカードを2枚引いてもよい。
あなたの手札にあるこのターン引いたカードを2枚選ぶ。
それらのカードそれぞれについて、
4点のライフを支払うか、
そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。」
なので、
「このターン引いたカード」
が無ければ何も手札から戻すものはない。
というわけだ。
こちらはコストの軽いカード、
または土地ばかり戻して追加セットランドカードで体制作り直すだけ。
・使い方その3
《永遠の証人》+追加ターン呪文+《気流の言葉》
説明不要に近い無限ターン方法。
手順1:追加ターン呪文を撃ち、追加ターンに入る。
手順2:追加ターンでドローステップのドローを止め、
場にある《永遠の証人》を戻して場に出す。
手順3:追加ターンを墓地から回収して撃つ。
この繰り返しでOK。
追加ターンを繰り返すごとに相手のパーマネントが手札に戻るので、
そのまま都合、対戦相手の全てのパーマネントが手札に戻る。
最低でも
《気流の言葉》の1マナ
《永遠の証人》の3マナ
追加ターン呪文が最低5マナ
と9マナ必要にはなるが、
決まれば終わり。
追加セットランドが無く、他にドロー方法もないと、
これが無限に回るだけのターンになるが、
相手のパーマネントはいずれ必ず戻り切るのでそのまま勝ち切れる。
・使い方その4
《師範の占い独楽》+《気流の言葉》
知っている限り一番鬼のような使い方。
2マナごとに相手のパーマネントが1枚戻る。
12マナあれば6枚戻る。
理屈がわからん!という人が多そうだ。
手順1:《気流の言葉》を1マナで起動。
手順2:《師範の占い独楽》をタップで起動。
《師範の占い独楽》のドローは《気流の言葉》で当然スキップされる。
《気流の言葉》のパーマネント戻しに置換される。
手順3:この時に自分が戻すパーマネントに《師範の占い独楽》を選択すると、
《師範の占い独楽》はライブラリーのトップには戻らず手札に戻る。
手順4:1マナで《師範の占い独楽》をプレイ。
あとはこれ繰り返し。
手順1と手順4の
《気流の言葉》の起動の1マナと、
《師範の占い独楽》のプレイの1マナ
この2マナだけで、
対戦相手はそれぞれパーマネントを戻す羽目になり、
こちらは一切デメリットがない。
追加ターンやオムナスが出してくれるマナなどを組み合わせると、
相手のパーマネントを簡単に5枚6枚と戻す事が出来て、
相手の場はぺんぺん草も生えない状況に追い込まれる。
—–
さらっと書いているものの、
よく考えるとこの《気流の言葉》は結構酷いことをしている。
「全プレイヤーのパーマネントを強制的に1枚戻す」
というのは、
「なんだ1枚か」
と思いがちだが、
EDHにおいて対戦相手の基本の数は3人。
上記のコンボを決めると1回につきパーマネントは3枚も戻っている。
《森の知恵》と《気流の言葉》で3回起動なんてされると、
対戦相手のパーマネントは合計9枚も戻る事になる。
場からこれだけパーマネントが減るというのは結構大きな事だ。
連続で起動されて5回となれば当然15枚ものカードが戻る。
こちらはドローを止めるというリスクを背負うとはいえ、
結構な事をしてくれるカードだ。
ちなみにやった事がないというかやる必要もなかったのでやらなかっただけだが、
でも一応決まる。
手順1:《創造の座、オムナス》を出す。
手順2:《創造の座、オムナス》の出た時1枚ドローを1マナ払って《気流の言葉》に置換。
手順3:《気流の言葉》で戻すパーマネントに《創造の座、オムナス》を選ぶ。
この5マナの繰り返しでずっとパーマネントを戻すというのも出来るが、
追加ターンも無しにこれだけをやり続ける事は出来ないので、
あまりメリットのない組み合わせ。
50マナあったらやるだろうけど、
このデッキで50マナはちょっと難しい。
《ニクス咲きの古きもの/Nyxbloom Ancient》でも採用すれば出来る。
ま、別にこのカードを使わなくてもジェネラルがフィニッシャーなので、
これにご登場いただく必要がないとも言える。
なにせ追加ターン、オムナスで殴る、土地3枚セット・・・と続けているだけで、
簡単に相手のライフをゴリゴリと削ってくれる頼もしいジェネラルなので。
最後に
だいたい書き終わって思う事としては、
「このデッキ使いこなすの難しいなぁ」
だった。
複雑過ぎて人にオススメ出来ないような構成だ。
複雑なものではあるけれども、
各カードの相性は悪くなく、
色々なルートで無限ターンに絡められるデッキ。
土地を展開していく事に特化しているのと、
その土地がらみで無限ターンを行う事もある。
ただ、この構成もかなり使い込んだので、
次回はちょっと違う構成を作ってみようかとも思っている。
ではまた。





















