EDHデッキ紹介その238(エアリス・ゲインズブール)
今回のEDHデッキ紹介はFF7から《エアリス・ゲインズブール/Aerith Gainsborough》。
Twitterにて、
(頑なにXと呼ばないし、頑なにポストと言わない)
「いつも通販を利用させていただいております。
差し支えなければ白単エアリス(EDH)のサンプルレシピなどお教えいただけますと幸いです。」
との投稿が。
エアリス原理主義(過激派)を名乗る店主としては、
これにお応えせねばなるまいて。
お任せあれ。
エアリス原理主義(過激派)の本気を見せてくれようぞ。
ジェネラル紹介

《エアリス・ゲインズブール/Aerith Gainsborough》
コスト:2白
伝説のクリーチャー 人間(Human)・クレリック(Cleric)
絆魂
あなたがライフを得るたび、
エアリス・ゲインズブールの上に+1/+1カウンター1個を置く。
エアリス・ゲインズブールが死亡したとき、
あなたがコントロールしていて伝説である各クリーチャーの上に
それぞれ+1/+1カウンターX個を置く。
Xは、エアリス・ゲインズブールの上にある+1/+1カウンターの個数に等しい。
2/2
レア
3マナ2/2と大した強さはない。
自身の絆魂能力で自身を段々と強化していき、
死亡時には伝説を全体的強化可能。
強いか?と言われると、
店主の持つ[Treizeci, Sun of Serra]のが強そうだ。
が、
そこは愛でカバー。
決して弱いわけでもないし。
一応説明で書いておくと、
「ライフを得るたびに+1/+1カウンターを1個置く」
という記述なので、
一度に5ライフ得ても1個。
絆魂を持つクリーチャー2体からライフを得た場合は2個。
都度都度に誘発する能力なので、
「ライフを得る」
というイベントが発生するとその回数分強くなる。
なので、
それなりに自身を強化する能力は高い。
単体除去に弱いのは仕方ないとして、
純粋なパワーで殴り倒せる程のパワーに育つ可能性は十分にある。
デッキリスト
ジェネラル:《エアリス・ゲインズブール/Aerith Gainsborough》
-クリーチャー27枚-
《不動の女王、リンデン/Linden, the Steadfast Queen》
《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》
《拠点の守備兵/Bastion Protector》
《光波の歩哨/Spectrum Sentinel》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《戦場軍医、ラチェット/Ratchet, Field Medic》
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《魂の従者/Soul’s Attendant》
《スコール・レオンハート/Squall Leonhart》(模範となる者、ダニサ・キャパシェン/Danitha Capashen, Paragon)
《ドロモカの戦士、ウルドナン/Urdnan, Dromoka Warrior》
《ザックス・フェア/Zack Fair》
《ブラザーフッドの異端者、パラディン・ダンス/Paladin Danse, Steel Maverick》
《魂の管理人/Soul Warden》
《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》
《凄腕パイロット、シド/Cid, Freeflier Pilot》
《鋭い目の守護者、セヌ/Senu, Keen-Eyed Protector》
《ヴラーキスの勇者、ラエゼル/Lae’zel, Vlaakith’s Champion》
《ミッドガルの傭兵、クラウド/Cloud, Midgar Mercenary》
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《魔女の結界師/Witch Enchanter》(裏面土地)
《ハルシオンの目撃者、エヴラ/Evra, Halcyon Witness》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
《ヴェクシルス・プラエトール/Vexilus Praetor》
《光に導かれし者、ハリーヤ/Haliya, Guided by Light》
-インスタント6枚-
《運命的不在/Fateful Absence》
《失せろ/Get Lost》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《剃刀草の待ち伏せ/Razorgrass Ambush》(裏面土地)
-ソーサリー4枚-
《告別/Farewell》
《神の怒り/Wrath of God》
《ハルマゲドン/Armageddon》
《戦の惨害/Ravages of War》
-エンチャント4枚-
《領事の権限/Authority of the Consuls》
《盲従/Blind Obedience》
《アジャニの歓迎/Ajani’s Welcome》
《手つかずの饗宴の事件/Case of the Uneaten Feast》
-アーティファクト26枚-
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《オゾリス/The Ozolith》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《バスターソード/Buster Sword》
《統率者の板金鎧/Commander’s Plate》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《Jeweled Amulet》
《通電式キー/Voltaic Key》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《思考の器/Thought Vessel》
《精神石/Mind Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《真珠の大メダル/Pearl Medallion》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《大薙刀/O-Naginata》
《エデンの剣、エクスカリバー/Excalibur, Sword of Eden》
《アイレンクラッグ/The Irencrag》
-プレインズウォーカー1枚-
《大天使エルズペス/Archangel Elspeth》
-土地31枚-
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《高級市場/High Market》
《タイライトの聖域/Tyrite Sanctum》
《作戦室/War Room》
《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
19《平地/Plains》
デッキについて
まずはこの型だ。
エアリスでぶん殴る事に重きを置く、
かつ、
ステゴロEDH適正を持つ型におさめている。
(無限コンボや勝利条件手段を抜いてある)
とりあえず戦略の話よりも先に言っておかなければならない事がある。
《ティファ・ロックハート/Tifa Lockhart》を見たら倒せ。
店主はこの《エアリス・ゲインズブール》を使って何度もティファと戦った。
これは何も店主がエアリス原理主義(過激派)であるからではない。
真面目に言って、なのだ。
特徴や違いを書いておく。
それを理解したらまずティファを倒そう。
ティファ・ロックハート

《ティファ・ロックハート/Tifa Lockhart》
コスト:1緑
伝説のクリーチャー 人間(Human)・モンク(Monk)
トランプル
上陸 ― あなたがコントロールしている土地1つが戦場に出るたび、
ターン終了時まで、ティファ・ロックハートのパワーを2倍にする。
1/2
レア
上陸でパワーが倍になっていく1/2。
一見無害。
が、だいたいこのジェネラルのデッキはすぐにやらかすのだ。
一瞬で4~5回の上陸をしたり、
一度強化カードを使ってから2~3回の上陸を。
強化が+3だったとして上陸が3回の条件。
素のパワーが1、強化で+3の合計4が3回倍化されると、
4が8
8が16
16が32
これがトランプルありで襲ってくるのである。
そして2マナのカードだ。
必ず2ターン目に着地してくる。
間違えれば3ターン目に一人死ぬ。
0強化、5回の上陸パターンだと、
1が2
2が4
4が8
8が16
16が32
となる。
緑には、
《顕在的防御/Blossoming Defense》
《王のもてなし/Royal Treatment》
《蛇皮のヴェール/Snakeskin Veil》
などの強化と呪禁付与で攻めと守りを兼ねたカードはあるし、
「まだ死なない」「まだ大丈夫」と思っていたら死ぬ。
素でトランプルを持っているので、
「呪禁、トランプル、パワー32」
この条件だとだいたいの状況で一人確殺だろう。
デッキによっては簡単に256以上のパワーになるので本当に危ない。
MTG-FFにあるコモンの

《天晶堂に向かうプリッシュ/Prishe’s Wanderings》
コスト:2緑
インスタント
あなたのライブラリーから基本土地や街(Town)であるカード1枚を探し、
タップ状態で戦場に出す。
その後、ライブラリーを切り直す。
これによりあなたがライブラリーを探したとき、
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。
そのクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。
コモン
これなどは安価かつ強化と上陸とマナ加速を兼ねる。
これ一発撃つだけで+1/+1カウンターが1つ乗った上で倍化されるので、
一瞬でパワー4までが確定する。
ここにフェッチランド1枚セットから起動で
4が8、8が16となる。
もうこの時点でリーチだ。
とにかく何も無いと思っていると死ぬ。
ティファのプレイヤーの手札が1枚程度ならそこまでやってこないだろうが、
2枚で警戒をしたほうがいい。
3枚ならもう危険域。
4枚なら確殺領域だと思え。
トランプルがある事で、
下手なブロッカーではまず役に立たない。
能力的にタフネスを上げる方法はないので、
タフネスごと上げる強化カードや+1/+1カウンターでないのなら、
先制攻撃でパワー2以上が立っているなら多少安全だが、
それでも強化されたら一発アウト。
EDHの世界には簡単にパワータフネス上げる方法は転がっている。
色も問わない上に土地という手段では、

《タイライトの聖域/Tyrite Sanctum》
土地
(T):(◇)を加える。
(2),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。
それはそれの他のタイプに加えて神(God)になる。
それの上に+1/+1カウンター1個を置く。
(4),(T),タイライトの聖域を生け贄に捧げる:神1体を対象とする。
それの上に破壊不能カウンター1個を置く。
レア
これがある。
シンプルに強くなるいいアイテム。
滅多にやらないけど破壊不能まで付与可能という。
一度神にした生物にもう一度+1/+1カウンターを乗せる事も出来るので、
使う場合は何度も+1/+1カウンターを乗せるほうを選ぶ事が多い。
ティファの場合は土地サーチ系は多く入れてくるので、
この土地の採用率はそれなりあると見てよい。
安いしね、この土地。
単色だとなお入れやすい。
エアリス・ゲインズブール
ライフを得るごとに強化なので
目に見える形で6/6、8/8となっていくと脅威に感じる。
そしてライフを得るデッキ構成になり、
自身の力でもライフを得られるし、自身が強化される。
ライフは増えるわ、自身で強化されていくわで、
なんだかこいつから殴ろうという空気になりがち。
ティファと違って目に見えている以上の強化はまず出来ない。
白という色の特性上や、
上陸能力のように「何度起きるかわからない」という事がないので、
せいぜい装備品での奇襲性が少々ある程度だが、
装備品の有る無しだけならティファもエアリスも条件は同じ。
むしろ素でトランプルを持っているティファのほうが明らかに危ない。
エアリスはトランプルまたは何等かの攻撃を通す手段を求められる。
ここが案外きつい。
加えて戦場はEDHだ。
ライフが100あったところで
・ジェネラルダメージ21点を食らう
・無限コンボを食らう
・勝利条件カードを使われる
・ライブラリーアウト
などの多々ある方法で襲われる世界であるため、
(ついでに全員からタコ殴りにされるという場合もある)
ライフなど飾りである場合は多い。
あと一瞬で100点くらいのダメージ叩き出すデッキは案外ある。
特に緑系の派手な強化呪文は100点など「常識の範囲」だ。
それからエルドラージ。
こいつらはダメージもさることながら、
滅殺で人の場をぺんぺん草も生えない状況に追い込んでくる。
ライフがいくつあるかなんて全く関係がない。
パーマネントが全て吹っ飛んだ後に殴ればいいんだとしか思っていない連中だ。
そして、
ティファと違ってこちらは3マナ&マナ加速に乏しい白。
エアリス3ターン目着地から4ターン目に殴り始めるのも普通だ。
2ターン目着地から3ターン目に誰か一人死にかねないのとは違う。
エアリスもティファも何故かカードデザインがパワー型で、
どちらもジェネラルダメージを狙えるスペックをしている。
エアリスはわかりやすくパワータフネスが上がっていき、
ティファはコストの安さ、瞬間の爆発力が異常とも言えるスペック。
そのわりにエアリスは
「自力で回復」
「自力で強化」
「目に見えてパワータフネスが上がっていく」
という観点から殴られやすい。
損な役回りなのだ。
損な役回りというところまでストーリーに忠実にしなくていいから。
これも結構あった。
「ライフが多いからエアリスのところパンチ」
を食らってて、
後半になると
「ちょうどジェネラルダメージで殺せるから」
で殴られて負け。
不遇過ぎるエアリス。
能力的に自己完結しているように見えるエアリス、
能力的に一工夫必要そうに見えるティファ、
違うからね。
その一工夫で確殺どころか鏖殺してくるのがティファだからね。
決定的な違い。
ティファは「やり直し」がない。
ティファは簡単に戻る。
エアリスは「やり直し」しないとならない。
エアリスは簡単ではない。
これはどういう事か。
ティファは2マナ(再キャストが4→6→8)
エアリスは3マナ(再キャストが5→7→9)
という差での「簡単に戻る」も相当に大きな差。
方や上陸デッキなので土地はバリバリ伸ばすのですぐに元に戻るし、
方やライフゲインに重きを置くので元には戻りにくいしで、
明らかにティファ有利。
というのもあるが、
「やり直し」というのはそれではない。
ティファは上陸でパワーが倍というのを基本として組まれている。
つまり上陸さえすればOKという側面が強く、
仮に倒されたとしても再キャストからまたすぐに上陸スタートなだけだ。
エアリスはライフゲインでのちまちま強化のため、
一度倒されて再キャストから強化までに時間を食いやすい。
装備品系でもコストは高い&遅いのもある。
何も無しでは2/2が3/3、3/3が4/4とパワーアップしていくだけで、
とてものんびりなリスタートを切る事になる。
もともとの1マナ差の重たさの差も相まって、
エアリスとティファの違いはかなりある。
エアリスのほうが肩身が狭いのだ。
実際に対戦してみて
店主はエアリスVSティファVS他のジェネラル2種を何度もやって、
「プレイヤーAが走り出し、
プレイヤーBと店主がそれを止め、
プレイヤーBと店主がAをなんとか倒し、
ティファに店主とBが倒される。」
というのを何度も何度も食らっている。
ザ・理不尽。
虎視眈々と漁夫の利を狙い、
ティファはその間は
「他にやる事ないから」
「プレイヤーAにさわれるカードありません」
「とりあえず空いているからパンチ」
とか言いながら、
1~4点ダメージだけ与えてくる。
ティファは手札で一撃必殺をゆっくり揃え、
誰か一人が死ぬまで黙っている。
あまりにこれを食らい過ぎて、
「そのままプレイヤーAを勝たせてやろうか?」
なんて思った事まであるくらいにこのパターンを食らった。
あと、デッキに

《Teferi’s Protection/テフェリーの防御》
コスト:2白
インスタント
あなたの次のターンまで、あなたのライフ総量は変化できず、
あなたはプロテクション(すべて)を得る。
あなたがコントロールするパーマネントはすべてフェイズ・アウトする。
(フェイズ・アウトしている間は、それらは存在しないものとして扱う。
あなたのアンタップ・ステップにあなたがアンタップをするより先に、
それらはフェイズ・インする。)
テフェリーの防御を追放する。
レア
これを採用しようかと思った程だよ。
実際に結構強いカードなので採用そのものは結構アリなんだけどね。
全除去から全体を守れるという利点もあるし。
あと、色の役回りも観察してほしい。
青:真っ先に狙え。さもなくばこちらが殺される一番危ないカラー。
多色でも単色でも危ない。何色と組んでも強い。
5色デッキなんでどうせ青デッキだ。
あと色的に強いもう1つの理由は、
アーティファクトとの相性の良さもある。
このアーティファクトとの相性までも5色の中でもトップ。
EDHに限った話ではないが、
MTGには格言がある。
「青が弱い時代などない」
黒:単色であろうとコンボを決めてくる青に続く危険カラー。
とにかくチューター系が危ない。
「チューターした先のカードをカウンターすればいい」
なんて思っていたら土地持ってこられて負けるなんてザラ。
チューター一発から何されるかわからない。
あとライフ払って何かするカードや、
生け贄から何かするカードが多く、
だいたいこういうカードは危ない。
そういう意味で青並みに存在が危険。
ただし単色ゾンビさんや単色吸血鬼さんには、
優しい人もいるのでそういう人はそっとしておこう。
赤:単体だとそこまで危険性無し、他の色が絡むと面倒。
気合の入った赤単などは純粋に面白いデッキがあったりするが、
《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》だけは許すな。
油断するとこいつだけは一瞬でコンボを決めてくる。
おおむね赤は多色にになってくる時のほうが強い。
それと《偏向はたき/Deflecting Swat》がとにかく強い。
だが、色のTierだけで見れば青や黒や緑には遠く及ばない感はある。
緑:青に続く安定した柔軟性。単色も強く、マナ展開に強く、コンボもある。
黒は不器用だがチューターがとにかく強い&ライフや生け贄系での強さがあるのに対し、
とにかく「安定した展開」に重きを置けるのが緑。
なんでも出来る器用貧乏と見る人もいそうだが、
展開力、攻撃力、ドロー、破壊、コンボと色々な方面でサポートが可能で、
単色より多色で光る色と言えなくもない。
とはいえ単色も十分に強い。
エルフは単純かつ安く組める上に、
パターンも多種多様に作り出せる。
他の殴り系ジェネラルのパワーも申し分ない。
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》や一部の多色の、
いわゆる「土地単」的なデッキも緑無くしては構築出来ない。
MTG随一の「作りやすさ」のある色だ。
白:弱い。多色ならともかく単色はEDH最弱カラー。
脳筋PWばかりで基本的にPWはEDHでは弱い。
マルチカラーの白がらみは一部強い。
筆頭は《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》あたり。
これは白が強いんじゃないんだよ、青(テフェリー)が強いんだよ。
白の多色での役割
《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
以上だ!
と言い切ってしまいかねない程に白は弱い。
《失せろ/Get Lost》
《牛の介入/Bovine Intervention》
《運命的不在/Fateful Absence》
などの2マナ除去も駄目だとは言わないが、
これらをコストが重いとして敬遠する人もいるのは事実。
あとはせいぜい、コンボを通すための
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《沈黙/Silence》
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
あたりの「呪文を使わせない系」が使われる事がある。
もちろんそれぞれの2色以上のカードで強いのはあるよ。
ジェネラル特有で使われるカードもあるし。
けど、色として白は弱いよ。
人の邪魔するカードには長けているが、
それで勝ち切れるのはレガシーやヴィンテージの話。
そのテの邪魔するカードは、
EDHでは「ただの迷惑野郎」でしかない事が多い。
間違った置き方次第ではキングメーカーになってしまう事もある。
この状態から、
サーチ系:装備品などはサーチ出来るが、
それ以外となると《悟りの教示者》以外はあまり強くない。
ドロー系:条件付きが多くて安定しない。
青、黒、緑にドローで勝る点は一切無い。
マナ加速系:条件付きが多くて安定しない。
下手な事をするならマナアーティファクトを使う方が安定するし、
それなら他の色でも条件は変わらないので強いという話ではない。
迷惑、邪魔系:白の得意分野。
ただし前述の通り、迷惑、邪魔系の置物をおいたところで、
キングメーカーになってしまう可能性も多々ある。
あと、EDHでこのテの置物は兎に角嫌われるだろう。
大量破壊系:唯一の見せ場ではあるが、
相手次第ではただの紙切れと化すものが多いのと、
当然の事ながらコストが高いのが大量破壊呪文の悲しいところ。
青の《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》のような鬼のような呪文がない。
クリーチャー:タフネスはともかく、パワーで緑に負ける。
カードパワーが「単体で強いだけ」だったり、
「何かとだけの組み合わせ」のどちらかが多く、
EDHのように色々なシナジーを求められる環境だと、
白は協調性に欠ける事が多い。
緑の協調性には足元にも及ばない。
横並びさせる系でも緑のほうが強い。
アーティファクトとのシナジー:青や赤には勝てる事もなく。
むしろ噛み合わない事も多々ある。
せいぜい相性が良いのが装備品だけというのが白。
ただ、装備品に頼る=脳筋にしかならないので、
テクニカルなデッキにはならない。
白単はハッキリ言うと、
全色の組み合わせのEDH中で一番弱い。
(単色、2色、3色、4色、5色の全パターンという事)
絶望の色だ。
長い事EDHをやっているが、
白単は本当に弱い。
デッキとして何度も挑戦してきた。
白単伝説大量デッキ
白単兵士
白単PW
白単大量破壊系
白単プリズン系
白単コンボ系
白単天使
白単ステゴロ系
覚えているだけでもこれだけある。
こんだけEDHで白単に挑戦した奴はなかなかおらんだろう。
これ種類で書いているだけであって、
デッキの数はこれの3倍は作っている。
そして今持っている
白単[Treizeci, Sun of Serra]
白単《エアリス・ゲインズブール》
かなり頑張ったぞ。
店主はMTGに色々物申して来たのだが、
そんじょそこらの奴らとは違う。
本当にあれこれと試行錯誤してきたんだ。
MTGの白は自分が最初に選んだ色の1つなんだ。
だからこそ頑張って使ってきたんだ。
だが、
それでも思う。
EDHでの白単は最弱。
ご理解いただけたか。
最初に書いた通りである。ティファを狙え。
これは店主がエアリス原理主義(過激派)だからではない。
説得力無さそうだけど!
で、とりあえずここまで書いてからデッキの解説。
デッキとしては「ソウルシスターズ」というアーキタイプに近い。
ソウルシスターズとは、
「ライフゲインで強化されるクリーチャーと、
継続的にライフゲイン手段を組み合わせたもの」
という定義。
エアリスはそのどちらも兼ね備えた、
ソウルシスターズの王様みたいなカード。
しかも、自分が倒れた際には、
「それまでに乗っていた+1/+1カウンターを、
自分のコントロールする全ての伝説生物に乗せる」
という結構侮れない性能までついている。
面白いのは、
1ターン目や2ターン目に
《魂の管理人/Soul Warden》
《魂の従者/Soul’s Attendant》
《アジャニの歓迎/Ajani’s Welcome》
などの
「生物が出たら1ライフもらえるカード」
を1枚置き、
3ターン目に《エアリス・ゲインズブール》着地とした時、
1ライフもらった後、即座に《エアリス・ゲインズブール》が強化され、
《エアリス・ゲインズブール》は場に出たターンには3/3確定。
もちろん「生物が出たら1ライフもらえるカード」が2枚あれば、
2回誘発なので+1/+1カウンターが置かれる能力も2回誘発し、
その場合《エアリス・ゲインズブール》が4/4になる。
結構いい速度で《エアリス・ゲインズブール》が強化される。
おっと書き忘れていた。
ソウルシスターズは
「なんらかのパーマネントが出た事により、
ライフを得る事が誘発するクリーチャー」
を指す場合もある。
ソウルシスターズは
「アーティファクトが出たら」
「対戦相手に基本でない土地が出たら」
「自分のコントロール下でクリーチャーが出たら」
「相手自分関係なくクリーチャーが出たら」
「対戦相手のコントロール下でクリーチャーが出たら」
と条件が違うものが様々にある。
何も考えずに突っ込んでおいてもある程度は強いが、
前述の通り、別にEDHではライフもらってもお飾りなので、
ゲーム終盤になるとこのソウルシスターズのカード達はあまり役に立たない。
最後に
とりあえずの型としてまずこのソウルシスターズ型を紹介したが、
これはあくまで「とりあえず」だ。
ソウルシスターズ型かつ、純粋に殴るだけの型として紹介したまで。
ここからスタートだ。
次のデッキ紹介では別の型を用意するのでお待ちを。
ではまた。








