MTGが流行らない理由

MTGが流行らない理由。

これTwitterで見つけた話題。
ちょっと面白そうな話なので書いてみよう。

出来ればWotCさんの目にとまってほしい。

まず最初に書いとこう。
お金ではない!
お金の問題がゼロとは言わないけれども、
お金ではない問題のほうが大きい!
それを今から書いていこう。

キーワード能力の多さ。


毎度毎度新しいキーワードを作る事はかなりのデメリット。
これらを覚えなければいけない人の事を考えていない。
20年前の時点でも、
「これ以上キーワード出るのきつい。」
と言って引退していったプレイヤーを何人も見てきた。
そこから20年、
さらにキーワード能力は増えた。
いくつあるのか、どれがどんな能力なのか、
全て把握している人はかなり少ない。
ジャッジや自分のようなプレイヤーですら、
「全部覚えているか?」
と言われたら大半はノーと答えるだろう。
以前にもどこかで書いた気がするが、
「今後10年新しいキーワード能力を出さない。
 既存のキーワードの再録のみを行う。」
となっても誰も困らないぞ。
だけど、WotCは新しいキーワード能力を出し続けている。
その状態で誰がこのゲームに入るのか?
もっと簡単にする努力が必要。

キーワード能力が難しい。

次の漢字の振り仮名を書きなさい。

威迫、威嚇、畏怖、憑依、絢爛、
腐乱、喊声、秘匿、呪禁、使嗾、
嚥下、連繋、萎縮、貢納、濫用

漢字検定何級の試験会場だ?
これMTGプレイヤーでも全部読めない事あるんだぞ。
普通の生活ん中で「使嗾」とか「貢納」とか誰も使わんからね。
読みにくい漢字並べ立てると、
その分年齢の低い人をターゲットにしにくいんだぞ。
ポケモンなんてしっかりどんな漢字にも振り仮名あるし、
難しいワードは全然出てこないんだぞ。
流行って当然だ、ポケモン。
入りが簡単である事はとても重要。
MTGはどんどんキーワードを難しくしているので、
これまた門戸を狭くしている理由になる。

キーワード能力が難しい其の弐。

次のキーワード能力を全てオラクルに従った説明を書きなさい。

威迫、威嚇、畏怖、憑依、絢爛、
腐乱、喊声、秘匿、呪禁、使嗾、
嚥下、連繋、萎縮、貢納、濫用

嫌でしょ?この問題の回答書くの。
さっきの漢字検定の100倍嫌だよ、これ。
仮にこれ英語版でも結構面倒くさい話だけれども、
日本語版だとさらに混乱させてくるんだよね。
威迫、威嚇、畏怖がその最たるもの。
かなり皆を混乱させてくる。
慣れていない人にとってハードル高いの、これ。
WotCさんもうちょっとそこ理解して。

キーワード能力が難しい其の参。

前述以外のキーワード能力も含める話だけどさ、
ルールは整備されてて良く出来てるのだ。
ただし理解出来る人にとって。

常在型能力
誘発型能力
置換能力
スタック
起動型能力
呪文能力
マナ能力
状況起因処理
アクティブプレイヤー
非アクティブプレイヤー

全部説明出来る?これ。
出来るとしても面倒じゃろ?
一応言っておくと、
ある程度強いプレイヤーはほぼ全て理解している。
ほぼ、だけどね。
強くなりたきゃ全部理解しときなさい!なんだよね。
だいたい競技に出てくるキーワード能力と、
上記のルール上理解しておいたほうがいいワード、
これらを理解しないとゲームに強くなれないのは本当。
だからこそユーザーがついていけなくなり、
結果流行らない理由になってしまっている。
一応だいたい理解している人からフォローしておくと、
これ、よく出来ているシステムなんだよ。
上記のワードしっかり理解したうえで、
すごくいいゲームだと思ってるんだよ。
ただ、一般人に難しいのは事実って言ってるだけ。

キーワード能力が難しい其の肆。


カウンターというワード。
英語でも「Counter」で、
「+1/+1カウンター」のカウントするという意味の場合と、
「~を打ち消す」の対抗するという意味の場合がある。
同じワードなだけに混乱を招いている。
初心者の頃にこれかなり混乱した。
何故ならネットなんぞ無い時代に、
英和辞典で和訳しながらゲームしていたからだ。
そんなヤツは少ない、だと?
そりゃわかってるわ!
でもな、現代でもこれ混乱する元だよ!
これを見てくれ!

経験カウンター、エネルギーカウンター、毒カウンター、
飛行カウンター、RADカウンター、最終カウンター、
伝承カウンター、忠誠カウンター、盾カウンター、
麻痺カウンター、守備カウンター、絆魂カウンター

・・・これだぞ。
これで全部じゃないぞ。
わけわかんなくなって当然じゃない?
その中でさらに、
「+1/+1カウンター」と「-1/-1カウンター」はそれぞれ打ち消し合うし、
こんなの初心者に教えられるかコンチクショウ。
こんなの初心者に覚えられるかコンチクショウ。

絵柄がわかりにくい。


遊戯王を見なさい。
ポケモンを見なさい。
カード名とイラストは基本的に一致する。
「なみのりピカチュウ」というカードを見たら、
海とピカチュウが描いてある。
そのわかりやすさはとても重要。
昔のMTGは結構そういう感じだった。
今でもそういうカードが無いわけじゃないけれども確実に減った。
イラストが「背景」「景色」「雰囲気」になってしまい、
カードとの整合性というのか一致しない感じのものがある。
昔のカードでわかりやすいものを挙げれば、《ミシュラのアンク》。
最近でも再録されている中なら《血染めの月》あたり。
こういうものは
「ああ、これがアンクなのね。」
「これがその月なんだね。」
とわかる。
ところが、
ただの風
というカードを見て、
「なるほど!これがただの風か!」
とはならんだろう。
しかもなんだよ、ただの風って。
カード名もわけわからんわ。
魔法使いが、
「喰らえ!《ただの風》!!」
とか言って撃ってるのおかしいだろ。
こんな魔法撃つ魔法使いがいるかってんだ。
もっと魔法らしさをシンプルに出せよ。
マジック・ザ・ギャザリング(魔法)を名乗っているのだから、
魔法らしさの世界観でシンプルな絵と名前でそれを演出しなくてどうする?
絵柄で「入りにくさ」を作っちゃっているのは✕。
絵とカードが一致しにくいものや、
ストーリーに寄り過ぎていて、
「魔法らしさ」を失っていては本末転倒。
結果それが遊戯王やポケモンとの入りやすさの差にも影響してきている。
遊戯王やポケモンはパッと見の絵のわかりやすさがとても良い。
「流行りやすさはシンプルさ」だ。

絵柄がわかりにくい其の弐。


其の弐のほうはね、
同名で違う絵柄や枠が多すぎてワカラン!
のほうだ。
もうやめるべきだよ、あれ。
出さなくても誰も困らないから。
同名カードを同じ絵で統一するのに困る人が多いだけで、
嬉しい人いないんだよ。
あと拡張枠。
意味無いどころかデメリットしかないからやめて。
あのね、芸術作品の事ちょっと話すとね、
「作品に対しての額縁選び」
って結構大切なの。
カードも同じなの。
MTGのカードの一番外側は黒枠か白枠。
それが作品の額縁なの。
拡張枠にすると作品の額縁が無くなっているわけ。
その愚かさにいいかげん気付いて。
で、
こういう事やってると、
初心者からも「何買ったらいいかわかんない。」とコメントされて、
結局離れていく原因になるの。
だからやめよう?

絵柄がわかりにくい其の参。


シークレットレイアー。
拡張枠より酷いのがいくつもある。
世界観は壊れているし、
カード名は視認性最悪なものがあるし、
これでゲームやれっていうの?
あんたたちの作っているカードゲームはこれでいいの?
いいと思ってるから出してるんだろうけど、
それが視認性を考えて本当に正しいと思ったの?
競技性最悪だよ、これ。

シークレットレイアー見て入門するのキツイってば。
そういう商品じゃないのはわかっているけれども、
MTGを流行らせようじゃないでしょ?
「集金しよう」以外思ってないでしょ?
その考え少しは捨てていいゲームを作ろうに変えてよ。
そうじゃないと人がついて来なくなるよ。

コラボで世界観を破壊している。


MTGの基本はダークファンタジー。
ハリー・ポッターや各種神話のようなファンタジーのテイストが大切。
指輪物語とのコラボあたりは全然問題なかったと思う。
けれども、

トランスフォーマー、初音ミク、Creepshow、
The Princess Bride、ドクター・フー、FORTNITE、
ジュラシック・ワールド、アサシンクリード・・・

って本当にMTGに必要だったのか?という話。
もちろん、それが元で始める人もいるかもしれないというのはわかる。
わかるけれども、
その人は本当にMTGに根付くのか?という。
世界観を大切にして、ファンタジー好きの心を射止める努力をしたほうがいいと思う。
以前にこれも書いたのだけれども、
FGOやポケモンは「輸出」はするけれども「輸入」はしない。
これがFGOやポケモンの強みだ。
ブランド力というものはそうやって作られている。
MTGは「輸入」をしてしまった事を失敗と見るべきで、
今後しない事のほうがMTGとしてのブランドを維持出来る。
やるにしても神話と歴史で止めておくのが正解だと思う。
不要なコラボは既存のユーザーを引退に追い込む事もある。
一時的な集金は出来ても、
「こんな世界観のMTGならもういい。」
と言わせてしまったらおしまいだ。
既存のユーザーが誰かに
「このゲームは最高だから一緒にやろう!」
と言わせるのが大切なんだよ。
そのためのMTGブランドを確立させてほしい。

何から買ったらいいかわからない。


プレイブースター、セットブースター、コレクターブースター、
エピローグブースター、統率者デッキ、バンドル、
スターターキット、ビギナー・ボックス、デュエルデッキ、
ギフトボックス・・・

あれこれ出しすぎて結局わからなくなっている。
だいたいお店やってるこっちでも混乱するような物体なんだから、
これから始めたいという人に不親切な設計である事は否めない。
これがね、第四版あたりの時代だとシンプルなの。
「第四版スターター」
って書いてあったら、
「とりあえずスターターって書いてあるし、
第四版ってことは第四弾なんでしょ?」

くらいの認識で買えたわけだ。
で、そのスターターってのが枚数60枚でとてもシンプル。
60枚でデッキ組めよっていうゲームで、
スターターが60枚だったんだから。
「これが60枚だから、まずこれを買って、
これを強化していけばいいんだ。」
の認識をしやすかった。
実際に自分はそうしていた。
MTGやり始めてスターターを2~3個買ったあたりで、
デッキを2つ(色と基本土地を分ける程度)にした。
このスターターの考えはそこが動線になっていたんだ。
デッキを2つに分けた後、
それぞれのデッキをブースターを買うごとに強化していった。
それが楽しくてしょうがなかった。
自分の場合は、
白青と黒赤に分け、
緑は最初に放置していた。
(引いた枚数の問題で)
そこから枚数が揃ったら緑単も作った。
赤緑へ派生もした。
こういった動線は全てスターターが作ってくれた。
スターターの存在はとても重要だった。
今はそれを無くし、
パックの中に基本土地を紛れこませている。
それ自体にプレイとしてのメリットは何も無い。
このスタートを切るための動線が無い事は、
初心者の入門にとても厳しさがあると思っている。
流行らない理由の1つだと言っていいだろう。
「スタートするための手段としての動線60枚セット」
が無いのは流行りにくい理由にもなる。
それに、
スターター+ブースターでのシールド戦が無くなったのも寂しいぞ。
あれもMTGの醍醐味の1つじゃないか。

現在のトーナメントの形式が良くない。

これはあまり理由にはならないかもしれないけれども、
一応書いておきたい。
もうレーティングポイントというものが廃止されてかなり経つ。
ただ、レーティングポイントは復活させて欲しいものの1つだ。
競技シーンをやる人間にとって、

「あなたは現在ポイントがXXXXで、
世界でXX番
日本でXX番
所属県内でXX番」

と見る事が出来た事は励みになった。
もちろんそういった格付けが嫌いな人もいるのは理解する。
けれども競技というものは格付けだ。
あって然るべきものが無くなったのは痛い。
一時的にプレインズウォーカーポイントなんてものもあったが、
あれは愚策だと思っている。
あれは単純に「大会出場回数が多いヤツが有利」というだけだった。
その上、ポイントが高いからといって世界で何番・・・でも無かった。
結局それも廃止され今は何も無い。
励みになるものがあったほうが競技人口が流行る理由になるだろう。
実際に今EDHばかりが流行っているのはそういう理由も無いわけではない。
EDHは大好きだが、
それでも競技が流行らないなんて事があっちゃいけない。
そのためにレーティングはあって良いシステムだろうと思う。

余談になるけれども、
このレーティングがあった時代に、

構築部門(スタンダード)
リミテッド部門(ドラフトとシールド)
エターナル部門(レガシーとヴィンテージ)
総合部門(リミテッドと構築を足して2で割った数字)

の4部門全てで日本の上位にいた人は店主だけなんだぜ。
(いなかったはずだけどいたらゴメン。)
しかもリミテッドとエターナルは一桁台。
それはともかく、
この総合部門で国内上位XX名は世界選手権権利獲得というのも、
かなり意味があって面白かったと思う。
「目指す場所」が明確だったのが嬉しい。
今からでも復活させてほしいシステムである。

MTGアリーナの存在が足を引っ張っている。


もちろん存在が意味を成している面はわかっている。
あくまで話の本筋は「紙のMTGが流行らない理由」なので。
ライトユーザーが
「アリーナでいいよね。」
で紙に入って来れないのはよろしくない。
結局そういう人はアリーナでもあんまり課金しない。
それに、
「アリーナはシミュレーターであってMTGではない」
という意見も多々散見される。
別物というかスマホゲーを作る会社じゃないでしょ、WotCは。
紙で芸術作品を作ってなさいと言いたい。
ガンダムの監督が言ってたんだよ、昔。
「ゲームで映画をとか言ってる会社がいるけど、
そんな馬鹿な事言ってんじゃねーよ。
映画作りたいなら映画作ればいいし、
ゲーム作りたいならゲーム作ればいいんだよ。」

なお、ゲームで映画をと言った会社は、
その後映画で大コケし、
そこから20年くらいした2024年に200億円の赤字を出した。
そして直近数年間で二桁の数のスマホゲーをサービス終了させている。
知っている人は多いと思うが、スクウェアエニックスである。
もちろんスクエニが生き残っている会社であり、
頑張っている事は間違いないが、
道を踏み外してしまえばこういう事があるよ、という話だ。
「前車の覆るは後車の戒め」
という言葉をよく知っておかなければならない。
何もデジタルが駄目というのではなく、
本筋を見失う事は危ないよ、という話。

実は失敗しているストーリー。

昔のストーリーのほうが
わけがわからなくて面白かった。
「え?このカードの由来ってなんなの?」
「このカードのエピソードって?」
というのがなんとなくでしか語られていない中で、
想像を巡らせる楽しみとキャラクターの魅力があった。
今はただただプレインズウォーカーが出てくるだけの物語。
「ジェイスと愉快な仲間たち」のどうでもいい話ばかりだ。
ジェイスと愉快な仲間たちのお話の情景、景色がカード化され過ぎて、
(ストーリーをフォーカスし過ぎて)
想像を巡らせる・・・という感じで無くなっている。
昔のカードというのはそういうものがない。
最たるものは《Black Lotus》や《Time Walk》など。
「MTGストーリーの中で誰が《Black Lotus》を持っているの?」
「MTGストーリーの中で誰が《Time Walk》したの?」
というのは語られていない。
自分勝手な想像だけれども、
「《Black Lotus》を持つのも、
Time Walk》するのも、
それらは全て貴方。
貴方が魔法を極め、行き着いた時に辿り着くんだよ。」
と思わせるような何かがある。
今のカードセットはストーリーに変なフォーカスをして、
それが故に失敗しているのだと思う。
プレイヤーが魔法使いになるものではなく、
プレインズウォーカーの冒険を描いてしまい、
それがズレていると感じるのは店主だけではあるまい。
これもポケモンが良い例になる。
あくまでポケモンカードゲームは
「貴方はポケモントレーナーになりましょう!
貴方はどのポケモンを選んで戦いますか?
主人公サトシのように『君に決めた』なんてワードを言いながら、
それぞれのポケモンを楽しく使ってバトルをしましょう。
目指せポケモンマスター!!」
というところからブレていない。
MTGはストーリー性ブレさせてしまっている。
「貴方は魔法使いです。
世の中には次元を渡れる最強クラスの魔法使いもいます。
貴方もそこを目指して魔法を集めましょう。
そのためにはいろいろな魔法使いのストーリーを知りましょう。
全てを知る事は出来なくとも、
偉大なる魔法使いの知識の一欠片を学び、
自分だけの魔導書を持ち、次元を渡る魔法使いになりましょう。」
のはずだった。
無理にジェイスやリリアナのストーリー性を重視しなくても良かったのだ。
どの次元も繋げまくらなくても良かったのだ。
プレイヤーの創造性と想像性に任せるべきだった。
(誤解しないで欲しいのだけれども、
別にジェイスやリリアナのストーリーがつまんないって言ってるんじゃないよ。)

ショップが扱いに困っている。

MTGを新規で扱うお店にとって、
こんなに売りにくいものはないというくらい売りにくい。
商材への理解が全く追いつかないから。
前述の拡張枠だとかシークレットレイアーは、
扱う側として何がなんだかわかりにくい。
老舗のウチがそう言うくらいなんだから、
新規で始めるショップならなお厳しい。
コレブー、セトブー・・・何仕入れたらいいの?
どれが駄目なの?
商品点数多すぎ!
何からお客様にオススメしたらいいの?
このように何もかもがわからないショップは多い。
わからなければMTGを扱いたくない。
今まで扱ってきたショップがMTGだけ撤退するのも同じ理由だろう。
ショップが扱いに困るのなら、
当然それが流行るかと言えば流行らない。
MTG黎明期はある意味流行りに乗るチャンスがあった。
理由は簡単だ。
とりあえずブースターとスターターが売っているだけで、
売っている場所もカードショップじゃなかった。
本屋、おもちゃ屋、プラモ屋あたりに売っていた。
ふらっと立ち寄った人が
「なにこれ?」
と思って手に取る人がいる時代のほうがある意味でチャンスがあった。
今、カードゲーム全般は認知度が上がり、
「子供の頃に1つくらいやった」「今もやってる」なんてのが当たり前になった。
けれどもMTGの裾野がしっかり広がる下地があるとはお世辞にも言えない。
ショップ側の扱いにくさもその理由になっているだろう。

総括

総じて。

MTGは入門のさせ方がなっていない。
ポケモンに限った話ではない。
任天堂(一応株式会社ポケモンとは別だけどここでは総称として)は、
非常に良いゲームの作り方をしている。
どうしてヒットするのかをよく研究している。
その理由の1つに
「感覚的にプレイして楽しめるものを作る。」
がある。
「いかに簡潔に理解し、楽しく遊べるか?」
という事を制作者が追究しているのだ。
MTGはその逆を行ってしまっている。
キーワード能力を増やす事は、
「感覚的にプレイして楽しめる」
ではなくなっていくからだ。

そのうえ、先程も書いた通り、
ポケモンは「輸出」しても「輸入」しない。
ポケモンの世界観を壊さないように慎重にゲームを作っている。
これも大切な事だ。
ポケモンの中にトランスフォーマーが出てきて嬉しい事はない。
マリオとリンクが出てくるくらいだったら面白がってくれるかもしれないのは、
任天堂という会社の作ったブランド力だと言ってもいいだろう。
そのブランド力をMTGは今失いかけている。
大量に出すコラボやシークレットレイアーは、
その趣味に刺さる人と「税金だと思って買っているコレクター」からお金を取れるが、
ブランド力は確実に落ちる。
世界的に見てMTGがポケモンに負けてしまう理由の1つにもなっている。
ここでもMTGは任天堂の逆を行っている。

最後に

最後に。
お金の話も一応しておこう。
ホントにお金じゃないと思う。
人は自分の楽しみを見つけたら、
案外頑張ってお金をかけるものだから。
確かにね、それでも高額カードってキツい!って思う事は多々ある。
でもね、それは良さでもある。
「高額カード買ったぞおおおお!」
っていう達成感や満足だってあるはずなんだから。

だから言っておきたい。
オンラインオリパはやめておきなさいと。
純粋にカードを買ったり、
カードショップのくじをちょっとつまむ程度にしておきなさいと。
オンラインオリパなんてただのギャンブルだからね。
TCGを楽しむに当たって、
やるべき行為としては不適切だからねえ。
あれやってるとお金消えるだけだから。
純粋にカードゲームを楽しもう。
純粋に楽しんでいる間って、
あんまりお金の話しなくなるから。
確かに高いカードって手が出せないものはある。
これだけのコレクターやってる自分だって手が出ないものはいっぱいだ。
こんなの言い出したらキリが無い。
でもね、
それはどんな趣味でも一緒。
釣り竿一本、ゴルフクラブ一本、
こだわり始めたら止まらない。
趣味というのはそういうもの。
だからお金じゃない。
大切な事は
「そのお金をかけるに足る価値を、
メーカーが提供しているかどうか。」

のほうなんだ。
これ、実はどんなものでもそうだと思っていて、
車はいい例じゃないかと思う。
車自体って言ってみればただの足。
けれども趣味にする人は1億でもかける人がいる。
1億かける人にとって、
かけるだけの価値をメーカーが作ってくれたから。
「俺はフェラーリにいくらでもかけてやるわ!」
「俺はベンツが好きだ!何台でも買うぜ!」
って誰かに思わせているのがメーカーの作り出した素晴らしさ。
MTGにだってそれはある。
メーカーがそれを大切にしてくれれば、
今後に伸びしろだっていくらでもある。
ただ、今のWotCがそれを疎かにしかけている。
問題なのはお金じゃないというのはそういう事。
お金をかけさせる魅力をしっかりと確立させていれば、
人はお金を払うよってこと。
誤解せず伝わってくれるとありがたいのだけど伝わったかな?
わかりにくかったらごめんね。

以上、結構長くなっちゃった。
MTGが流行らない理由、でした。

ではまた。

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