EDH(エルダードラゴンハイランダー/統率者戦)ルール
EDH(エルダードラゴンハイランダー)ルールをここに載せておきます。
一応公式では統率者戦と呼ぶみたいですが、
全く定着しておらず、EDHと呼ぶのが一般的です。
ジェネラル:公式では統率者(Commander)と呼ぶもののこれも定着せず。
ここではもちろんジェネラルで説明を続けます。
デッキ構築におけるルール。
1:プレイヤーは伝説のクリーチャーを1枚、自分のジェネラルとして選ぶ。
2:ジェネラル+99枚の合計100枚のデッキを構築する。
3:デッキは基本土地以外はデッキ内に同名のカードを2枚以上入れてはいけない。
(すべてのカードはデッキに1枚制限)
4:ポータルを含む全てのカードセットからデッキを組んでよい。
(アングルードとアンヒンジド以外のほぼすべてのカードが使える)
5:選んだジェネラルと同じデッキの色で構築すること。
6:デッキに入れるカードは、
カードのマナコストや文章欄のマナシンボルが1つでもジェネラルと違う場合、
それらをデッキに入れることはできない。
一例としては、
ジェネラル:《ジャンドの暴君、カーサス》
デッキに入れる事が出来る:
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》(2つのマナシンボルがカーサスと合っている)
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》(テキスト内とマナコストがカーサスと合っている)
デッキに入れる事が出来ない:
《神無き祭殿/Godless Shrine》(マナシンボルに白がある)
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》(マナシンボルに青がある)
《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》(このカードの色は白黒のため合っていない)
《夜景学院の弟子/Nightscape Apprentice》(起動コストに青がある)
7:デッキ内のカードはジェネラルの固有色以外の色マナを生み出す事ができない。
ジェネラルが《ジャンドの暴君、カーサス》の場合、
黒、赤、緑以外の色マナを生み出す事は出来ない。
例としては場に《ダークスティールの鋳塊》があり、
対戦相手から起動コストが白か青のパーマネントのコントロールを得ている場合でも、
白マナや青マナを生み出す事は出来ないため、起動する事は出来ない。
指定して白マナや青マナを生み出すパーマネントがあった場合、
それらは代わりに無色を生み出す。
8:プレイヤーはライフ40点でスタートする。
9:ゲーム開始時にプレイヤーはジェネラルを公開し、
ゲーム開始時から手札にあるかのように扱う。
このジェネラルを置く場所をジェネラル領域(統率者域)と呼ぶ。
10:ジェネラルはゲーム開始時に手札にあるかのように扱うため、
マナコストさえ支払えばいつでもプレイ出来る。
11:プレイヤーは各ジェネラルから戦闘ダメージを21点以上受けるとゲームに敗北となる。
注意すべき点は、
「各ジェネラルから」と「戦闘ダメージ」であること。
例えば、
《ジャンドの暴君、カーサス》から7点、
《数多のラフィーク》から8点、
《怒りの天使アクローマ》から12点をそれぞれ受けても、
それらは別々のジェネラルダメージ(統率者ダメージ)であるため、
ゲームに敗北しない。
カーサスから21点以上受けるか、ラフィークから21点以上受けるか、
アクローマから21点以上を受けるか、
どれかの条件を満たした時にゲームに敗北する。
12:ジェネラルがいずれかの領域から墓地や追放領域に置かれる場合、
ジェネラルのオーナーは代わりにジェネラルをジェネラル領域(統率者域)に置く事が出来る。
この選択をした回数をカウントしておき、(簡単に言うと死んだ回数)
次回プレイ時に回数×2コストの追加コストを支払ってプレイする。
例:《ジャンドの暴君、カーサス》を1番最初にプレイする時は通常の4黒赤緑の合計7マナ。
一度死んで、ジェネラル領域に置いて再度プレイした時は6黒赤緑の合計9マナ。
さらに追放され、ジェネラル領域に置いて3度目のプレイをした時は8黒赤緑の合計11マナ。
13:基本的には多人数戦である。4人戦が推奨される。
14:多人数戦の場合、一番最初のターンを行うプレイヤーにも1ターン目のドローがある。
15:プレイヤーは他プレイヤーと会話をして、同盟をしたり同盟を破棄してもよい。
例:
A「Bさん、自分はCさんのアーティファクトを壊すから、BさんはDさんのクリーチャーを破壊してくれ。」
B「わかった。」
C「待て待て、Aさん。私のアーティファクトを壊さないなら、DさんとBさんのクリーチャーを破壊するよ。」
A「うーん・・・じゃあそっちで。」
B「そんな!じゃあ次のターンはAさんに攻撃する。」
D「自分もAさんを攻撃だ。」
このようなかたちでゲームを進めてよい。
16:下記のカードをジェネラルとして選択してはいけない。
《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》
《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Attendant》
《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
※この4種のカードはジェネラルとして選択出来ないだけであり、デッキに入れる事は可能。
17:下記のカードをデッキに入れてはいけない。
アンティに関するカード(《Darkpact》や《Contract from Below》など)
《Ancestral Recall》
《天秤/Balance》
《生命の律動/Biorhythm》
《Black Lotus》
《チャネル/Channel》
《Chaos Orb》
《合同勝利/Coalition Victory》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《Falling Star》
《Fastbond》
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
《グリセルブランド/Griselbrand》
《Karakas》
《Library of Alexandria》
《限りある資源/Limited Resources》
《金属細工師/Metalworker》
《Mox Emerald》
《Mox Jet》
《Mox Pearl》
《Mox Ruby》
《Mox Sapphire》
《Mox Emerald》
《絵描きの召使い/Painter’s Servant》
《一望の鏡/Panoptic Mirror》
《原始のタイタン/Primeval Titan》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
《Shahrazad》
《威圧の杖/Staff of Domination》
《隔離するタイタン/Sundering Titan》
《星の揺らぎ/Sway of the Stars》
《Time Vault》
《Time Walk》
《修繕/Tinker》
《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
《激動/Upheaval》
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》
《世界火/Worldfire》
※こちらで禁止されているエムラクールや黒瘴はジェネラルとしても使えない。
ここから下は選択ルール。
・マリガンについて。
1:一番最初の手札を見て、マリガンした場合7枚で引き直す事が出来る。
その後は一般的なマリガンルールの適用。
(マリガンするたびに手札が1枚減るマリガン)
2:ターン順に、プレイヤーは手札の一部または全部のカードを(裏向きに)追放する。
各プレイヤーは自分が追放したカードの枚数より1枚少ないカードをデッキから引く。
その後1枚以上のカードを追放したプレイヤーは、この手順を最初から繰り返すことが出来る。
プレイヤーは追放したカードをデッキに加えてシャッフルする。
2のマリガンは若干のデメリットが存在する。
それは瞬殺コンボを仕込んだデッキがコンボを決めやすくなってしまうという点と、
最初の時点で時間を食ってしまう事があるという点。
特に決断力の無いプレイヤーがいると、
何枚追放するかなどを延々と悩まれてしまう場合もあり、
ゲームスタートだけでも時間がかかるため、好ましくない事も。
2のマリガンよりも1のマリガンルールのほうが良いと言われる事が多い。
・サイドボードについて。
プレイヤーはサイドボードを10枚用意しても良い。
統率者が宣言された後に、
各プレイヤーは3分以内にデッキのカードとサイドボードを入れ替えても良い。
また、「願い」系のカードによってこのサイドボードを使う事があっても良い。
・禁止カードについて。
あくまでEDHは公式トーナメントを行うルールではないため、
厳密に言えば禁止カードも仲間内が許可すれば使用が許される。
一般的には禁止カードは守るべきと推奨されるルールである。
・制限時間。
EDHは一般的な戦いよりもライフが多い事、プレイヤーが多い事から、
なかなか勝負がつかない事もあるため、
勝負が長時間になる事も多々ある。
そのため、制限時間を設け、
「この制限時間が過ぎた時、
もっともライフの多いプレイヤーを勝ちとする。」
などのルールを付け加える事によって、
ゲームの勝敗を決める事があっても良い。
このこらむはルールが変更されるごとに更新することがあります。
このルールは2012年9月20日現在のものです。








