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オススメのフォーマット(後編)

記事作成日:2021/10/20 執筆:加藤英宝

前回の「オススメフォーマットは?」という質問への回答の後編。
EDHをオススメする理由をつらつらと。

前回はカードプール面でお話をした。
今度は別の視点。
環境面と言えばいいかな。

まず、EDHはプレイヤーの多くが優しい。
競技だけに傾倒していないので、
ミスをした際やプレイのやり直し(手順を戻す)に対して寛容な事が多い。
つまりは気楽に遊べる。
EDHの世界でもたまにタップした土地を間違えた際に、
「これ戻していいですか?」
と言ってみたら、
「ダメです。」
と言ってくる輩もいるけれども、
こういう人とは付き合わなければいいだけなので気楽に遊ぼう。
こういう人は本当に少ない。
今までに100人以上の人とEDHをしてきたけれども、
こういう人は1~2人。
あと、コンボ特化のデッキ、
俗に言う「デモコンタッサ」のような一発芸デッキも実は多くない。
EDHプレイヤーは

1:自分の好きなジェネラルで組む。

2:面白そうだと思ったデッキを極限まで強くする事を望む。

3:種族にこだわってデッキを作る。

4:誰も使ってなさそうなジェネラルに挑戦。

といった人が多い。
もちろんこういう姿勢の構築の中、
最終的な勝ち手段の1つに無限コンボがあったり、
ジェネラル特有の一撃必殺方法があったりする事はある。
ただ、デモコンタッサのように
「ジェネラルが無関係に等しい一発芸」
「ジェネラルが無関係ではないが2枚程度で簡単に決まる一発芸。」
というものはあまり積まれない。
とはいえ、あくまでEDHを10年以上やっている店主の経験での話なので、
遊ぶ環境次第では一発芸だらけの環境もあるのかもしれないが、
おそらくそんな環境はとても稀だ。
みんな思い思いのジェネラルで楽しくデッキを持ってくるので、
多くの人はとても紳士的で楽しくゲームを教えてくれるはず。
極論だけれども、
最初に全員でジェネラルを見せあった時に、
カードの効果を確認されたらある意味勝ちと思っていてもいい。

それから、もう1つ。
多くのカードを知る機会があって、
最初は混乱してもやっていくうちに「習うより慣れよ」になるという点。

なんだかんだと言っても、
MTGというものはカードが多い。
わからないカードも多いのも無理はない。
店主とて全てのカードは把握していない。
みんなだって同じ。

そして構築もみんなそんな感じだ。
姿勢としてはだいたいは前述の1~4のどれか。
構築としては、

・ジェネラルに相性の良いカードで構築
・ジェネラルを使用してアドバンテージを得る
・ジェネラルで殴り倒すために
・ジェネラルを使いながらたまにコンボが決まったら良し

といったジェネラルありきの構築方法で考える。
それがEDHの醍醐味。
EDHで競技志向、コンボ特化を否定はしない。
けれども、
本当のMTGの強さとは知識と知恵。
このジェネラルならこんな構築と使い方を、
こっちのジェネラルならこんなコンボが、
という知識と知恵をどれだけ持っているか。
それを自身で経験し、積み重ねる事が楽しいゲームなのだから、
コンボ一芸特化より、
多くの戦略と戦術を学んだほうが面白いし、強くなる。
なので、
いろいろなデッキをいろいろな形で楽しむのが一番。
EDH以外でもいろいろな事は学べるけれども、
カードの多様さという点においてはEDHに勝るもの無し。
1枚制限という世界は必ず沢山のカードを使う事になり、
対戦相手からも沢山のカードを使われる。
そういう世界だからこそ面白く、
そして「習うより慣れよ」になっていく。

自分は競技もカジュアルもいっぱい経験してきた。
どっちにもそれぞれの良さがある。
そういう中で、EDHの良さというのは特別な良さがあると思う。
漫画のHUNTER×HUNTER(ハンター×ハンター)や、
FAIRY TAIL(フェアリーテイル)を読んだ事があるだろうか。
あのお話の中では念能力や魔法は、
「相手が何をしてくるかわからない。
だが、それでも負けるわけにはいかない。
負けないためには想像力と創造力が必要だ。」

という感じで、
相手のしてくる事もわからないし、
敵が一人とも限らない。
それでも魔法使いまたは念能力者は、
自身の力で勝負をしなければならない。
そういう雰囲気がEDHは出ていてとても面白い。
自分だけの想像力と創造力、
それを最も発揮出来る遊び方こそEDH。
自分だけの魔法、自分だけの力、
それを99枚と1枚のパートナーで作るのがEDH。
こんなに魔法使いらしいフォーマットは他に無い。

前後編になって書いてきたけど、
実は一番言いたいのはこれだったと思う。

とにかく多くの人へ伝えたい。
EDHはMTGを楽しむのに欠かせない楽しさがあるよ!と。

ではまた。



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